Jak wielką wartość mają gry logiczne wiemy nie od dziś. To, co kochamy w grach, to friends, feedback and fun – przyjaciele, informacja zwrotna i zabawa. Stąd coraz częściej w edukacji widzimy zastosowanie mechanizmów z gier, które mobilizują do działania, zwiększają zaangażowanie lub zwyczajnie uprzyjemniają nudne, powtarzalne i monotonne czynności. Potencjał gier doceniają edukatorzy na całym świecie. Powstają szkoły różnego szczebla, w których nauka odbywa się w głównej mierze w oparciu o gry. Zamiast uczestniczyć w tradycyjnych lekcjach uczniowie podejmują wyzwania, wyruszają na misje, podczas których poszukują rozwiązań złożonych problemów. Na końcu czeka ich ostateczna potyczka – boss fight, w której by stawić czoła wyjątkowo trudnemu zadaniu muszą wykorzystać zdobytą wcześniej wiedzę i doświadczenie. Również i my, nauczyciele i uczniowie naszej szkoły w składzie: p. Gertruda Majewska – Kapusta, p. Edyta Wójcik – Nosol, Kinga Bryk, Aleksandra Bednarska i Dominik Pasternak przeżyliśmy wspaniałą przygodę biorąc udział w projekcie „Gamifikacja. Moja wielka przygoda – Polska” organizowanym przez Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli. Podczas szkoleń poznaliśmy wiele narzędzi przydatnych w nauczaniu i uczeniu się. Warsztaty odbywały się w trzech modułach. Pierwszy dotyczył wykorzystania aplikacji THINGLINK do tworzenia interaktywnych grafik oraz aplikacji LEARNING APPS do tworzenia krzyżówek, quizów i gier, poznaliśmy również zasady tworzenia kodów QR. Druga część szkoleń to wykorzystanie aplikacji KAHOOT, QUIZZIZ oraz aplikacji CANVA w edukacji. Ostatni moduł pokazał siłę gier planszowych w udoskonalaniu procesu nauczania/uczenia się.
Projekt zakończył się z końcem maja, uczniowie otrzymali pamiątkowe dyplomy a także gry planszowe, nauczyciele zaświadczenia potwierdzające udział w projekcie, szkoła otrzymała certyfikat i podziękowanie za umożliwienie nauczycielom i młodzieży udziału w tym przedsięwzięciu. W naszej szkole przedłużeniem projektu była akcja „Czerwiec gra w szkole”. W ostatnim tygodniu nauki na uczniów czekały zestawy gier planszowych, interaktywne quizy i krzyżówki oraz zagadki ukryte w kodach QR. Ci, którzy przybyli do szkoły i mieli ochotę na zabawę mogli odkryć uroki gier. Należy podkreślić, iż autorami interaktywnych gier byli uczestnicy projektu gamifikacja.
Udział w projekcie pokazał nam innowacyjne metody nauczania, a jednocześnie wzmocnił kompetencje obywatelskie i społeczne naszych uczniów.
Edyta Wójcik – Nosol